Геймпад и вибрация UWP app developer. На этой странице приведены основные принципы программирования для геймпадов Xbox One с помощью. Это стандартные устройства ввода для Xbox One, которое игроки часто используют в среде Windows, если им неудобно играть с помощью клавиатуры и мыши. Поддержка геймпадов в приложениях UWP для Windows 1. Xbox реализована с помощью пространства имен Windows. Gaming. Input. Геймпады Xbox One оснащены навигационной клавишей или крестовиной, кнопками A, B, X, Y, Просмотр и Меню, левым и правым аналоговым стиком, бамперами и триггерами, а также четырьмя вибромоторами. Оба аналоговых стика обеспечивают двойное считывание аналоговых данных по осям X и Y, а также выступают как кнопки при нажатии вниз. Каждый триггер передает аналоговые данные о том, как далеко он оттянут назад. Здесь речь пойдет об эмуляторе гейпмада xbox 360, который в прямом смысле. Работает все отлично, кроме вибро она не пашет. Возможно ли обойти те игры, где поддерживается только оригинальный контроллер Xbox 360 Со спокойной душой поиграть на. Многие современные игры заточены под оригинальный геймпад XBOX 360, при использовании других возникают трудно. Вышла новая версия эмулятора x360ce инструкция. Работает с GTA V,. Gamepad также поддерживает геймпады Xbox 360, которые имеют такую же схему элементов управления, как и стандартные геймпады. Примечание. Они могут дублировать игровые команды, которые сложно использовать вместе например, использование правого аналогового стика с любой из кнопок A, B, X или Y, или для предоставлять отдельный доступ к дополнительным командам. Примечание. Windows. Gaming. Input. Gamepad также поддерживает геймпады Xbox 3. Xbox One. Триггеры вибрации и импульсов. Геймпады Xbox One оснащены двумя отдельными моторами, обеспечивающими сильную и слабую вибрацию геймпада, а также двумя специальными моторами для резкой вибрации для каждого триггера благодаря этой уникальной функции триггеры геймпадов Xbox One называются импульсными триггерами. Примечание. Однако из за механических воздействий и чувствительности стика фактические значения в центральном положении только приблизительно соответствуют идеальным нейтральным значениям и могут различаться между разными считываниями. По этой причине необходимо всегда использовать небольшую мертвую зону диапазон значений рядом с идеальным центральным положением, которые должны игнорироваться, чтобы компенсировать различия, обусловленными особенностями производства, механическим износом и другими проблемами с геймпадом. Чем больше мертвая зона, тем проще отличить преднамеренный ввод от непреднамеренного ввода. Дополнительные сведения см. Контроллер навигации по пользовательскому интерфейсу предоставляет стандартный набор элементов управления для команд навигации по пользовательскому интерфейсу на разных устройствах ввода. Если рассматривать геймпад в качестве контроллера навигации по пользовательскому интерфейсу, то в нем реализован необходимый набор навигационных команд, присвоенных левому аналоговому стику, крестовине, кнопкам Просмотр, Меню, A и B. Команда навигации. Действие геймпада. Вверх. Левый аналоговый стик вверх крестовина вверх. Вниз. Левый аналоговый стик вниз крестовина вниз. Влево. Левый аналоговый стик влево крестовина влево. Вправо. Левый аналоговый стик вправо крестовина вправо. Просмотр. Кнопка просмотра. Меню. Кнопка меню. Принять. Кнопка AОтмена. Кнопка BКроме того, геймпады поддерживают все дополнительные наборы команд навигации для остальных входных данных. Команда навигации. Действие геймпада. Предыдущая страница. Левый триггер. Следующая страница. Правый триггер. Страница влево. Левый бампер. Страница вправо. Правый бампер. Прокрутка вверх. Правый аналоговый стик вверх. Прокрутка вниз. Правый аналоговый стик вниз. Прокрутка влево. Правый аналоговый стик влево. Прокрутка вправо. Правый аналоговый стик вправо. Контекстный вызов 1. Кнопка XКонтекстный вызов 2. Кнопка YКонтекстный вызов 3. Нажатие левого аналогового стика. Контекстный вызов 4. Нажатие правого аналогового стика. Обнаружение и отслеживание геймпадов. Геймпадами управляет система, поэтому их не требуется создавать или инициализировать. Система предоставляет список подключенных геймпадов и событий и уведомляет о добавлении или удалении геймпада. Список геймпадов. Класс Gamepad имеет статическое свойство Gamepads доступный только для чтения список подключенных геймпадов. Поскольку вам могут быть нужны лишь некоторые подключенные геймпады, рекомендуется создать собственную коллекцию геймпадов, а не осуществлять доступ к ним через свойство Gamepads. В следующем примере кода выполняется копирование всех подключенных геймпадов в новую коллекцию. Gamepads ref new Vectorlt Gamepad. Gamepad Gamepads. Можно зарегистрировать обработчики для этих событий, чтобы отслеживать подключенные в данный момент геймпады. Следующий пример кода запускает отслеживание добавленного геймпада. Gamepad Gamepad. Added ref new Event. Handlerlt Gamepad Platform Object, Gamepad args. Также к геймпаду можно подключить гарнитуру для использования голосового чата или других внутриигровых возможностей. Дополнительные сведения о работе с пользователями и гарнитурами см. В отличие от некоторых других типов вводимых данных, с которыми вы, возможно, уже знакомы, геймпады не передают сведения об изменении состояния путем создания событий. Вместо этого необходимо регулярно считывать их текущее состояние, опрашивая соответствующие устройства. Опрос геймпада. В ходе опроса сохраняется моментальный снимок устройства навигации в конкретный момент времени. Этот подход к сбору данных ввода подходит для большинства игр, так как их логика, как правило, выполняется в рамках детерминированного цикла и не привязана к событиям. Также обычно проще интерпретировать игровые команды на основании данных ввода, собранных сразу, а не на основании большого количества единичных событий ввода данных, собранных с течением времени. Опрос геймпада выполняется путем вызова функции Get. Current. Reading, которая возвращает структуру Gamepad. Reading, содержащую состояние геймпада. В следующем примере кода выполняется опрос геймпада на предмет его текущего состояния. Gamepads. Метку времени удобно использовать для обращения ко времени предыдущего события считывания данных или ко времени моделирования конкретного игрового момента. Считывание данных с аналоговых стиков. Каждый стик позволяет считывать с него аналоговые данные в диапазоне от 1,0 до 1,0 по осям X и Y. На оси X значение 1,0 соответствует крайнему левому положению стика, значение 1,0 крайнему правому. На оси Y значение 1,0 соответствует крайнему нижнему положению стика, а значение 1,0 крайнему верхнему. Если манипулятор находится в центральном положении, значение для обеих осей составляет приблизительно 0,0, но оно может изменяться даже между двумя последовательными считываниями. Способы решения данной проблемы будут рассмотрены далее в этом разделе. Значение для оси X левого аналогового стика считывается из свойства Left. Thumbstick. X структуры Gamepad. Reading, а значение для оси Y из свойства Left. Thumbstick. Y. Значение для оси X правого аналогового стика считывается из свойства Right. Thumbstick. X структуры, а значение для оси Y из свойства Right. Thumbstick. Y. float left. Stick. X reading. Left. Thumbstick. X returns a value between 1. Stick. Y reading. Left. Thumbstick. Y returns a value between 1. Stick. X reading. Right. Thumbstick. X returns a value between 1. Stick. Y reading. Right. Thumbstick. Y returns a value between 1. При считывании значений аналогового стика можно заметить, что когда манипулятор находится в состоянии покоя в центральном положении, значения могут быть не равны 0,0. Вместо этого вы будете получать различные значения, близкие к 0,0, каждый раз, когда манипулятор перемещается и возвращается в центральное положение. Для устранения данной проблемы можно установить небольшую мертвую зону диапазон значений рядом с идеальным центральным положением, которые будут игнорироваться. Один из способов создания мертвой зоны определить, насколько далеко от центра сдвинулся стик, и игнорировать смещения на расстояние, которое окажется меньше выбранного вами. Можно вычислить расстояние приближенно не точно, поскольку значения стика по сути являются полярными, а не плоскостными с помощью теоремы Пифагора. В результате вы получите радиальную мертвую зону. В следующем примере кода показан расчет базовой радиальной мертвой зоны с помощью теоремы Пифагора. Stick. X reading. Учебник Французского Языка 3 Класс 1 Часть Касаткина. Left. Thumbstick. X returns a value between 1.